אינטל בדקה דחיסת טקסטורות ב-פנטרה לייק, והורידה את גודל החבילות ל־18×.

אינטל בדקה דחיסת טקסטורות ב-פנטרה לייק, והורידה את גודל החבילות ל־18×.

9 hardware

אינטל הציגה SDK מוכן לדחיסת טקסטורות מבוססת רשת עצבית

החברה הודיעה על שחרור של קבוצה מלאה של כלים (SDK) לטכנולוגיית TSNC — דחיסה נוירלית של סטי טקסטורה. קודם לכן היא פעלה כפרויקט הדגמה מחקרית; כעת ניתן להשתמש בה במוצרים מסחריים.

מה השתנה
- ה-SDK החדש מאפשר לשלב את TSNC בכל מנוע משחק או יישום.

- מצופה שהחבילות של טקסטורות יהיו קטנות פי 18, מה שמצמצם משמעותית את המקום הדרוש בדיסק של המשתמש.

איך זה עובד
TSNC מאמן רשת עצבית לקודד ולפענח סט מלא של טקסטורות בו זמנית, תוך התעלמות מגבלות דחיסה בלוקים מסורתיים. מוצעים שני מצבים:

מצב / רמת דחיסה / אובדן איכות | A (קטן פי 9) | 5 % (שינויים כמעט בלתי נראים)
B (קטן פי 18) | 6–7 % (ארטיפקטים ניכרים, במיוחד במפות נורמל)

הבחירה תלויה במה שמחשוב יותר: לשמור על איכות התמונה או להגיע למספר הקטן ביותר של גודל.

ביצועים
- המפענח TSNC תומך בשני מסלולי חישוב:

- מסלול בסיסי FMA (מתאים לכל CPU ו‑GPU).

- מסלול אלגבר ליניארי מהיר, המשתמש בהאצה XMX על שבבים גרפיים מתאימים של אינטל.

- בבדיקות על גרפיקה מובנית ב־B390 (מעבדי Panther Lake) האלגוריתם הליניארי נתן זמן עיבוד 0.194 נש/פיקסל, מה שקרוב ל‑3.4× מהר יותר מהשיטה הבסיסית.

תסריטי שימוש
הטכנולוגיה ניתנת לשימוש:

- בהתקנה הראשונית של המשחק.

- במהלך טעינת רמות.

- במצב סטרימינג רקע.

- לבחירת נתונים פיקסל לפי פיקסל בזמן אמת.

הבחירה בתרחיש תלויה במה שצריך לאופטימיזציה: נפח זיכרון גרפי, עומס על הבוס או משקל הכולל של המשחק.

תוכניות השחרור
שלב | תאריך | גרסת אלפא SDK | סוף השנה הנוכחית | בדיקות בטא | לאחר האלפא | שחרור ציבורי (מתוכנן בקרוב)
API חדש לפירוק נתונים יהיה זמין עבור C, C++ ו‑HLSL.

הקשר התעשייה
אינטל איננה החברה היחידה שמפתחת דחיסת טקסטורות מבוססת רשת עצבית. קודם לכן Nvidia הציגה בהצלחה את פתרונותיה בכנס GTC 2026, מה שמראה על עניין גובר בטכנולוגיות אלה בתעשיית המשחקים.

תגובות (0)

שתפו את דעתכם — אנא היו מנומסים והישארו בנושא.

אין תגובות עדיין. השאירו תגובה ושתפו את דעתכם!

כדי להשאיר תגובה, אנא התחברו.

התחברו כדי להגיב