רובלוקס חצתה את סטים, פלייסטיישן ופורטנייט בגודל הצמיחה של תעשיית המשחקים.

רובלוקס חצתה את סטים, פלייסטיישן ופורטנייט בגודל הצמיחה של תעשיית המשחקים.

9 hardware

רובלוקס חרג מהפלטפורמות המשחקים הגדולות בשנת 2025

על פי *PC Gamer* ודוח מחקרו של מתיו בול (Matthew Ball), מערכת האקוסיסטמה המוכרת Roblox הפכה למוביל בצמיחה ובהשתתפות, אפילו עלתה את ענקי כמו Steam, PlayStation ו-Fortnite.

1. צמיחה בתעשייה העולמית
- לאחר נפילת השוק אחרי פסגת הקורונה (2022) ההכנסות מהתעשיית המשחקים מחוץ לקנדה נשארו באותו רמה עד 2025, פרט ל‑Roblox.
- לרובלוקס נרשמת 67 % מכל הצמיחה הכוללת במקטע זה.
- חלק Roblox בהוצאות הצרכן הכוללות על מחשבים אישיים, קונסולות ומכשירים ניידים חרג מ־4.5 %.

2. פעילות משתמשים
מדד 2024 / 2025
משתמשים פעילים יומיומיים (DAU) ~95 מיליון >150 מיליון (+69 %)
שעות חודשיות שהושקעו בפלטפורמה – 10 מיליארד שעות
בשנת 2025, הזמן הכולל שהשקיעו שחקני Roblox הגיע למעלה מ־10 מיליארד שעות בחודש – יותר מכל השירותים Steam, PlayStation ו‑Fortnite יחד.

3. השוואה ל‑Netflix
- הצמיחה בהשתתפות של משתמשי רובלוקס מאז 2022 נע בין 25 % ל‑70 % בשנה.
- בעוד שהזמן המושקע ב‑Netflix ירד לכ־1 % לשנה, רובלוקס «מתחיל להתחרות ב‑Netflix לפי סך השעות הכולל של שימוש».

4. הצלחה במשחקים נפרדים
המשחק *Grow a Garden* בשנת 2025 חרג מכל משחקי Blizzard בשנת 2024 מבחינת זמן ההשתתפות החודשי הממוצע של המשתמשים.

5. מה זה אומר לתעשייה?
בול מדגיש כי העתקת מודל רובלוקס בלבד אינה מבטיחה הצלחה:

> «כדי לצמוח יש להכיר שאין תעשיית משחקי וידאו אחת – ישנן רבות».

הוא מציין שמערכת האקוסיסטמה של המשחקים מורכבת ממספר שווקים מקושרים עם דינאמיקות ייחודיות. לכן אסטרטגיות ותיאוריות משני סקטורים אינן תמיד ניתנות ליישום על אחרים.

סיכום

רובלוקס פועל כתחום עצמאי בתחום הבידור. הצמיחה וההשתתפות שלו מצביעות על כך שמודלים חדשים של פלטפורמות יכולים לשנות את האיזון הכוחות בתעשייה, אך אינטגרציה עם סקטורים אחרים נשארת משימה מורכבת.

תגובות (0)

שתפו את דעתכם — אנא היו מנומסים והישארו בנושא.

אין תגובות עדיין. השאירו תגובה ושתפו את דעתכם!

כדי להשאיר תגובה, אנא התחברו.

התחברו כדי להגיב