מיקרוסופט הציגה את DirectStorage 1.4: טעינת משחקים מהירה יותר בזכות שיטת דחיסה חדשה וטכנולוגיות נוספות
מיקרוסופט עדכנה את DirectStorage לגרסה 1.4
החברה מיקרוסופט פרצה גרסה חדשה של טכנולוגיית DirectStorage (גרסה 1.4), שמאפשרת לנצל במלואם כונני NVMe‑SSD מהירים בעת משחקים. בחריצ זה נוסף אלגוריתם חדש לדחיסה/פירוק משאבים — Zstandard (Zstd), שמקטין עוד יותר את זמני הטעינה ומעלה את קצב העברת הקבצים במשחק.
מה השתנה?
| נקודה | תיאור |
|---|---|
| שיטת Zstd חדשה | דחיסה משופרת של נכסי משחק, המהירה את העברת הנתונים מהדיסק ל‑GPU. |
| ספריית עיבוד מוקדם של נכסים (GACL) | ספרייה לעיבוד מוקדם של טקסטורות שמאפשרת לצמצם את גודלן עד 50 %. |
| טכניקות רימאפינג | ערבוב – קיבוץ תבניות חוזרות בתוך הקבצים. |
| הפחתת אנטרופיה | BLER (Block‑Level Entropy Reduction) – פישוט בלוקים של טקסטורות. CLER (Component‑Level Entropy Reduction) – פישוט ערוצי צבע. |
| למידת מכונה | משמשת לשמירה על איכות חזותית, כך שהשינויים לא נראים למשחקן. |
איך זה עובד במשחקים?
1. הכנה – GACL מעבד את הטקסטורות לפני שמאוחסנות בדיסק.
2. דחיסה Zstd – הנתונים המתקבלים נדחסים ומוקלטים ב‑SSD.
3. טעינה – DirectStorage קוראת קבצים ישירות מהזיכרון ללא התערבות של ה‑CPU, וה־GPU מקבל את הטקסטורה כבר מפוענחת.
> חשוב: למפתחים אין צורך לשנות את מנוע המשחק. כל המרות מתבטלות אוטומטית בזמן הפירוק, כך שהעומס על קוד המשחק נשאר אותו דבר.
פורמטים נתמכים
* הגרסה הציבורית הנוכחית 1.4 תומכת בטקסטורות BC1, BC3, BC4 ו‑BC5.
* מתוכננת הוספת תמיכה ב‑BC7 ושיפורים נוספים בביצועים בגרסה הבאה.
מסקנה
DirectStorage 1.4 משפר את יעילות העבודה עם SSD מהירים באמצעות אלגוריתמים חדשים לדחיסה ועיבוד מוקדם של נכסים. זה מקטין את זמני הטעינה ללא עומס נוסף על מפתחים, ומאפשר להם להתמקד ביצירת תוכן.
תגובות (0)
שתפו את דעתכם — אנא היו מנומסים והישארו בנושא.
התחברו כדי להגיב